Apie baltų dievus

Kodėl atsirado šis žaidimas?

     Baltų mitologija – vienas iš vertingiausių praeities palikimų šiuolaikiniam Lietuvos kraštui. Baltų mitologiją daugiausiai sudaro latvių, lietuvių bei prūsų duomenys, tačiau, kaip teigia žymus lenkų istorikas J. Dlugošas, jie visi turėjo beveik tuos pačius papročius bei apeigas ir garbino beveik tuos pačius dievus.

    Tyrinėjant mitologiją galima išsiaiškinti, koks buvo senojo pasaulio žmogaus pasaulis ir mąstysena, ir dauguma šių bruožų dėl savo natūralios prigimties sieja senovės ir dabartinį žmogų – tai yra tamsos, vienišumo, mirties baimė, viltis, nuostaba. Šis mitologijos bruožas yra vienas iš įrodymų, kodėl tautosakos kūrinius, kaip ir visą lietuvių kultūros paveldą, reikia saugoti ir svarbiausia – neleisti jiems išnykti ar būti pamirštiems.

Domėjimasis senąja Lietuvos kultūra, praeitimi, religija ir mitologija prasidėjo XV amžiuje – ankstyvajame renesanse. Šiuo laikotarpiu lietuvių pagoniškosios kultūros vaizdas dar buvo gyvas tarp to meto žmonių, kadangi dar labai nesenai garbinti dievai ir deivės nebuvo pamirštos ar užleidusios vietą krikščionybės tikėjimui. Beveik visi renesanso laikotarpio Baltų mitologijos tyrėjai aprašydami senąją lietuvių, prūsų bei kitų baltų religiją ir mitologiją, rėmėsi ne tik senaisiais rašytiniais šaltiniais, bet ir to meto žmonių papročiais, tikėjimu. Renesanso laikotarpiu surinkti duomenys yra vertingi, kadangi buvo užfiksuoti tiesiogiai iš gyvosios tradicijos.

Dalis renesanso laikotarpio šaltiniuose paminėtų mitinių būtybių nėra randamos jokiuose kituose šaltiniuose. Ši problema kyla iš didelio duomenų apie baltų mitologiją trūkumo, kuris galėtų patvirtinti šiuose šaltiniuose randamą medžiagą. Riba tarp tiesos ir nepagrįstos kūrybos mitologijoje yra labai maža ir norint ją atrasti reikalingi dideli tyrimai, kuriuos jau ne kartą bandė atlikti vėlesnio laikotarpio baltų mitologijos tyrėjai, o iki šiol egzistuojantis patvirtintos medžiagos kiekis, pagrindžiamas senoviniais rašytiniais šaltiniais ir atkurtais mitais ar archeologiniais radiniais, yra toks mažas, jog neleidžia sudaryti aiškios senovės lietuvių pasaulio tikėjimo ar pasaulėžiūros vizijos, kurią galėtume perkelti į šiuos laikus ir baltų mitologiją paversti į atskirą mokslo šaką. Būtent todėl labai svarbu suprasti, jog šiais laikais pateikti užtikrintą informaciją apie tam tikras senovines mitologines būtybes yra beveik neįmanoma, tokiu atveju belieka atsigręžti į senovinius šaltinius tikintis, jog pateikiama informacija nėra išgalvota pačio autoriaus.

   O štai kas įdomiausia – pačiuose pirmuose šaltiniuose baltų mitologinės būtybės buvo aprašytos visai kitaip, nei kaip jas žino šiuolaikinė visuomenė.

   Štai pavyzdžiui – Jono Lasickio aprašytas Aitvaras – tai demonas, kuris už tvorų tykoja moterų. Arba Ragaina – miško deivė, su kuria sietinas miško glūdumos šiurpumas.

   Vienas iš būdų, kuris padėtų XXI amžiaus visuomenę šviesti apie mitologines būtybes ir jų funcijas senoviniuose šaltiniuose, yra naujo produkto kūrimas. Šiuo atveju produktas turėtų būti skirtas įvairaus amžiaus žmonėms, tačiau labiausiai pritaikytas jaunesnėms kartoms. Jaunesnio amžiaus žmonės kur kas greičiau pasisavina informaciją, yra labiau linkę ja dalintis su aplinkiniais ar naudoti ateityje. 

loginiai zaidimai

   Padarius tokias išvadas buvo sukurtas šis žaidimas – produktas, kuris atlieka švietėjišką funkciją – supažindina su būtybėmis, skatina prisiminti tai, ką žmogus apie mitologiją išmoko būdamas dar mokyklinio amžiaus ar dar anksčiau, bei atkreipia visuomenės dėmesį į Lietuvos krašto mitologiją, senojo pasaulio pasaulėžiūrą ir taisyklingą būtybių interpretaciją šiais laikais.

Kodėl būtent kortos?

Kalbant apie žaidimus ir pramogas, reikia užsiminti apie ganėtinai aktualią problemą šiais laikais – laiką, praleidžiamą žaidžiant kompiuterinius žaidimus. Remiantis internetinio portalo Techaddiction, kovojančio su priklausomybėmis nuo kompiuterio, duomenimis, iš septynių tūkstančių apklaustų žmonių, žaidžiančių video žaidimus, beveik dvylika procentų turėjo priklausomybę. Neatsitraukdamas nuo kompiuterio ekrano žmogus patiria daug neigiamų pasekmių – atsiranda sveikatos sutrikimų, nustojami ugdyti socialiniai įgūdžiai, asmenybė nebetobulėja. Norint mažinti šią problemą, galima išeitis yra skatinti žmones daugiau užsiimti realioje erdvėje egzistuojančiais žaidimais, o kuo jų daugiau – tuo daugiau žmonių bus suinteresuoti juos išbandyti. Pramogų pasaulyje stalo žaidimai užima nemažą dalį rinkos. Jie intensyviai ugdo socialinius žaidėjų gebėjimus, kadangi dažniausiai yra skirti žaisti su kitais žmonėmis, skatina strateginę ir loginę mąstyseną bei vaizduotę. Norint prisidėti prie visuomenės gerovės, šios priežastys parodo, jog stalo žaidimai turi pranašumą.

Būtent dėl šių priežasčių pasirinktas realus kortelių žaidimas, atliekantis edukacinę funkciją.

 

Teksto autorius: Lina Kišonytė

loginiai zaidimai